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YMS-14 ガトー専用ゲルググ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 385 M 12600 90 23 18 21 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 大型ビームライフル 3000 14 0 2~5 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 30%のダメージを軽減 支援防御可能 設計元 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 高機動型ザクII 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 5 ゲルググM 備考 アナベル・ガトーをゲルググに搭乗させると本機に変化。 主にHPと攻撃力が上がっており、何気にENもほかのゲルググより多い。適性はベース機と変わらない。 武装はベース機と同じビーム兵器二種に加え、大型ビームライフルを装備している。射程、威力共にビームライフルをわずかに上回り、燃費も悪くない。
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ジオン:ビーム系統 →include/ゲルググ用ビーム・ライフル 概要 数値情報 装備可能機体 備考火力比較 アップデート履歴 コメント欄 概要 ジオン軍念願のMS携行用ビーム兵器。 これを標準装備としたことが、ゲルググが次期主力MSとなった最大の要因。 威力、射程、照準精度共に高性能だが、実戦運用には相当の技量が必要。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力(ノン) 1450 1523 1595 1813 1885 1958 2030 威力(フル) 2500 2625 2750 3125 3250 3375 3500 収束倍率 1.724倍 発射間隔 2.0秒 収束時間 5秒 ヒート率(ノン) 60% 55% 45% 40% 36% ヒート率(フル) 90% 85% リロード速度 10%/秒 OHまでの弾数 3発(2発)フル1発+1発 3発(2発)フル1発+1発 3発(3発)フル1発+1発 4発(なし)フル1発+1発 5発(なし)フル1発+1発 5発(なし)フル1発+1発 6発(なし)フル1発+2発 OHからの復帰 13.0秒 射程距離(m) 400(425) 切替時間 0.75秒 頭部補正 1.0倍 脚部補正 1.0倍 レア度 機体同梱 ☆☆ ☆☆ ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 開発% 15% 10% 5% 10% 30% 10% 階級 機体同梱 中尉02 大尉01 少佐04 少佐10 中佐10 大佐05 必要ポイント 機体同梱 18100P 20500P JPY20580000P 24300P 43900P 50700P ()内はフルチャージの数値 装備可能機体 汎用機:ゲルググ / 先行量産型ゲルググ / ガトー専用ゲルググ / 陸戦型ゲルググ(VD) / 高機動型ゲルググ / 高機動型ゲルググ(ユーマ機) / ガルバルディα 支援機:ゲルググ・キャノン / 陸戦型ゲルググ指揮官用 備考 すべてのビーム兵装にいえることだが、弾数の設定はないが、撃つごとに一定量ゲージが減る 撃たないでいるとゲージ回復するが、ゲージが無くなるとオーバーヒートを起こす。 オーバーヒート状態になると、ゲージが全回復するまで長時間撃つことができなくなるので注意。 オーバーヒートさせてでも撃つべきか、その後の状況を予想してから撃つこと。 火力比較 +情報が古いので閉じておきます 射撃条件(Lv5武器) カスパ 総発射数 総火力 所要時間 ノンチャのみ連射+OH復帰時間 なし 4 7008 19秒 1分間OH込みで連射 なし 13 22776 60秒 1分間OHさせないように連射 なし 16 28032 60秒 フルチャ1発+ノンチャ1発 なし 1コンボ 4872 9.5秒 フルチャ1発+ノンチャ1発(1分間) なし 6コンボ 29232 60秒 フルチャ1発+ノンチャ1発 収束リングLv2 1コンボ 4872 8.4秒 フルチャ1発+ノンチャ1発(1分間) 7コンボ 34104 60秒 フルチャ1発+ノンチャ1発 収束リングLv1+2 1コンボ 4872 7.85秒 フルチャ1発+ノンチャ1発(1分間) 8コンボ 38976 60秒 フルチャ1発+ノンチャ1発 収束リングLv2+射プロLv4 1コンボ 5530 8.4秒 フルチャ1発+ノンチャ1発(1分間) 7コンボ 38710 60秒 アップデート履歴 2012/11/22:チャージ威力低下(1.78倍)、チャージまで5.0→5.5秒。 2013/09/05:ゲルググ用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(0.5秒→0.9秒)収束後の射程が短縮(500→450) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2014/03/12:上位レベル追加 2014/06/05 収束時の射程を調整 450m→425m、収束時間を短縮 6.5秒→5秒 2016/06/30:Lv4が開発Pで購入可能に変更 2016/09/08:威力を強化Lv1:1350→ 1450 、Lv2:1417→ 1523 、Lv3:1484→ 1595 、Lv4:1685→ 1813 、Lv5:1752→ 1885 、Lv6:1819→ 1958 2016/11/10:Lv7追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 Tony氏のツイッター情報を基に編集。 ついにフルノンが再解禁されたのか・・・ - 名無しさん 2016-11-13 02 08 36 フル1+ノン1でOHするのがなぁ… フルチャのヒート率70%くらいにしてほしい…壊れ?いや図体のやたらでかい機体なんだしハイリスクハイリターンくらいにしないとこれ使う価値が無い - 名無しさん 2016-09-15 04 10 24 当時は火力あったのかも知れないが、今となってはたいした火力でないからなあ。とはいえ指揮ゲルが持つとフルノン腕グレで結構な火力が出るからそっちを警戒してるのかもね - 名無しさん 2016-09-15 04 12 55 威力アップ反映。指揮陸もLv7なったしフルノンOHおしおき解除して! - 名無しさん 2016-09-10 11 04 30 ちっちゃい女の子が手を振ってくれたぞ!!!!!!!これだから店番バイトは、やめられないぜぇ。 - 名無しさん 2016-06-06 15 05 19 ミスった - 名無しさん 2016-06-06 15 05 44 お前のナニはゲルググ用ビームライフルだったのか…… - 名無しさん 2016-06-06 15 39 37 木主のBRが火を吹いたんですね分かります。 - 名無しさん 2016-06-06 16 16 09 切替時間を再計測したところ、0.75秒だったので修正しました。 - ken3 2015-12-24 13 52 27 中距離の撃ちあいに不利極まりないゲルググ体型で使われるのを強いられるのだし、もっとリターンが欲しい。ネタで出せるのは便利ではあるが - 名無しさん 2015-09-05 09 53 12 よろけってとれないんですか - 名無しさん 2015-08-26 00 13 02 4秒はやり過ぎでも収束4.5秒なら壊れないでしょ。連邦のがまだ優秀 - 名無しさん 2015-06-20 05 43 10 正直、試作BRよりノンチャとの射撃間隔がなくなったのでDPS上での優位もなくなり即ヨロケも無い。当然BZのあたり判定と比較しても威力からの優位もほとんど無い。支援機は副兵装も充実しているためチャージ必須BR持ち支援は輝く場面といったらチャージしてから撃つか、撃たれるかまで。 - 名無しさん 2014-12-28 01 41 49 これって設定では銃身下部にグレネード付けられるよな?ガンビーSNあるしこっちも実装してくれるとありがたいんだがなぁ。 - 名無しさん 2014-11-02 14 06 19 ノンチャでハメって出来ますか? - 名無しさん 2014-09-12 18 03 30 ノンチャではよろけないので出来ません。もしかしたら試作と勘違いされているのでは? - 名無しさん 2014-09-25 17 31 52 収束時間コロコロ変わりすぎだ、プレイヤー舐めてる様に感じられて腹立つ - 名無しさん 2014-07-17 15 05 05 結局元に戻ってるんだなw - 名無しさん 2015-05-28 13 16 35 Lv.6が出ない! - 名無しさん 2014-05-12 18 46 53 やっと出ました。書いた時点で90%でしたが、MS15機以上昇格も3回しました。 - 名無しさん 2014-05-25 04 59 17 ジオンのビーム兵器はMAから取り入れたからなのか、冷却に問題はあるけど威力は高いね - 名無しさん 2014-05-10 12 23 47 陸ガンビーより威力高い。ウマウマ - 名無しさん 2014-08-14 15 31 22 少尉です、先ゲルビー使ってみました、凄く強かったです、フルチャ→ノンチャで支援も削れて、OHしたら格闘振りに行って、バズとはまた違う面白さがありました… - 名無しさん 2014-05-05 11 43 15 ゲルビー全盛期にはもっと楽しかったんだぜ.前に出て格闘振ってくれるゲルビー乗りは有難いですね. - 伏流 2014-05-05 11 53 05 できたら指揮陸で使ってあげて。一般的に先ゲルはバズ持つつもりで編成考えてる人が多いから - 名無しさん 2014-05-05 17 45 37 分かりました!確かに指揮ゲルは格闘も強そうですね、やってみます! - 名無しさん 2014-05-10 12 20 34 実際は格闘性能は先ゲルが上。ビーム持つと射撃中心になりがちだから、射撃性能の高い指揮ゲルの方が追撃兵器もあって相性がいいってこと。多分先ゲル以上の火力になるからそっちの方がおすすめだね~ - 名無しさん 2014-05-10 20 19 28 なるほど、薙刀は1800あるけど、あくまで自衛用で、フルチャ当てたあとはグレかガトで追撃ですね - 名無しさん 2014-05-12 00 09 20 LV6中佐10でも確認です - 名無しさん 2014-05-03 22 33 48 LV6大佐01でも確認ですー - 名無しさん 2014-04-09 20 35 34 LV6大佐02で確認。更新お願いします。 - 名無しさん 2014-03-15 07 29 08 lv6は追撃出来るんだろうな?!バンナムさんよ〜w - 名無しさん 2014-03-13 10 22 28 作ってないけどヒート率を計算するとlv6は0.5秒間隔空ければOHしない‥ハズ - 名無しさん 2014-03-14 20 27 18 lv5は1秒くらいだったの? - 名無しさん 2014-03-15 19 28 17 緊急回避持ちだとよけられるから、2秒弱じゃないかなー - 名無しさん 2014-03-15 19 34 02 ガンビーはこれより、若干冷却がいいね - 名無しさん 2014-03-15 19 30 08 Lv.6でもフルチャ→即ノンチャでOHしました.一拍おいたらOHしなかったです.正確な秒数は確認出来ていません.フルチャ→一拍おいてノンチャ→フルチャでOH - ホワイトハート様万歳! 2014-03-17 17 51 02 陸ビーと同じヒート率なのかね - 名無しさん 2014-03-24 18 30 22 LV6 威力1819 ☆3 30% 43900P 今大佐4 - 名無しさん 2014-03-12 18 38 55 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンキャノン 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 173950 12 4719 15 2990 276 189 283 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% -10% -5% 5% 10% -10% 246 425 295 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンキャノン 246 425 283 2990 189 283 近 ファイア・ナッツ+5 +704 +88 +52 0 0 +603 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 遠 スプレーミサイルランチャーB +52 +123 +704 0 0 +603 遠 240mmキャノンC +40 +241 +644 0 0 +603 ジムキャノンと同じく全レンジの武装が揃っており、近中遠バランスのとれた攻撃力を持つ。 連邦MSの中でも最高クラスの中距離攻撃力を持ち、索敵力もかなり高く、どのレンジも穴が無いため、対ザクキャノンorスナイパーにはもってこいの機体と言える。 難点は耐久値が乏しいことと、武装で装甲が上がらないこと。 また、苦手地形が3つと多く、小回りの利かない側面も持ち合わせている。 使いたい人は出撃地域を吟味した上で、出来る限り整備してから乗るようにしたい。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンキャノン 246 425 283 2990 189 283 近 ファイア・ナッツ+5 +704 -- -- 0 0 +603 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 スプレーミサイルランチャーB -- -- +704 0 0 +603 機体性能 950 1121 987 2990 364 1489 全てのレンジにおいて攻撃力が1000前後まで上がる上に索敵が非常に高いため、相手がどんな機体に搭乗しようとも楽々撃破してしまえるスペックは持ち合わせている。 ただし、装甲・防御共に低いので読み負けしないようくれぐれも注意したい。 ガンキャノンなのに240mmキャノンの存在理由がないのは何やら哀れ。防御Up効果が付いていれば240mmキャノンを選ぶプレイヤーも現れると思われるが・・・。 現状では主流の武装パターンである。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンキャノン 246 425 283 2990 189 283 近 ファイア・ナッツ+5 +704 -- -- 0 0 +603 中 240mmキャノンC -- +241 -- 0 0 +603 遠 スプレーミサイルランチャーB -- -- +704 0 0 +603 機体性能 950 666 987 2990 189 2092 という訳で無理矢理240mmキャノンを装備してみた状態。皆様、どんな姿になっているか想像してみてください。 ただし索敵力は折り紙つきで約2100と非常に高い。そのため、こちらの装備を選ぶ者も少なく無い。 索敵を取るか、攻撃力と防御力を取るかは悩みどころ… 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:27) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1216 21 22 23 5170 327 735 1297 24 25 26 27 335 522 28 338 29 30 5380 340 765 31 5410 769 32 5440 33 34 1595 35 1622 36 1649 37 353 460 1676 38 355 462 1703 39 1730 40 1757 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
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ゲルググ高機動型開発(MS-14B/コウキドウ型の開発) 開発費用 2500,4ターン ゲルググB型 生産、要請 2ターン 資金 1050 制限▽ 移動 攻撃 資源 2200 15 陸 O O 限界 180% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 210 宇 O O 運動 34 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 △ O 消費 28 NAME DMG HIT RNG SIZE ロケットランチャー 10 x 10 60 1-1 S ビームライフル 28 x 3 65 1-1 搭載 ビームナギナタ 40 x 3 75 0-0 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 真に申し訳ないが、非常に使いづらい。まず、34という中途半端な運動なのに盾を取り上げる措置ってどうよ。競合機となる高機動型ギャンと見比べてみるとその性能の低さがわかり易いが、射撃は若干こちらの方が上だが、格闘火力はあちらの方が上である。そして、基本性能では、燃費に至るまでこちらの完敗という差である。一応振る回数が多いからミリ殺しには向いているが、それは盾がないハンデを覆せない差である。もしこちらを選んでしまったなら、エースはケンプファーに出来る限り乗せた方が良い。 - ユング 2017-12-29 16 17 31 そういえば高機動型ゲルググってジオニストのファンが多かったと思うが、なぜこんなに低性能とされたのだろう?謎である。 - ユング 2017-12-29 16 25 36 名前
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支援型機体 長距離から敵への先制攻撃を得意とし、 後方からの援護追撃を担う、高度な戦術スキルが要求されるカテゴリ。 支援型機体MSリスト ■基本解説《スナイパータイプ》-オートエイムスコープ(旧スナイパー) -マニュアル照準(新スナイパー) 《チャージ射撃タイプ》 《マルチロックタイプ》 《キャノンタイプ》 《ファンネルタイプ》 《範囲射撃タイプ》 《通常射撃タイプ》 ■運用 ■小ネタ当たり判定の話 ■その他 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ZZガンダムガンダムGP02A(MLRS仕様) 300 クシャトリヤゲーマルクガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)ガンダム4号機 240 ゲルググJ(SM) フルアーマーガンダムヘビーガンダムジム・スナイパーII 220 ゲルググキャノンゲルググJ高機動型ゲルググ(R) ガンキャノン 200 ドム・キャノン複砲仕様ゾック ジム・スナイパーカスタムジム・スナイパーカスタム(SP) 180 ザクI・スナイパータイプザクⅠ・スナイパータイプ(YK)ヅダF ■基本解説 REV3.50より狙撃型機体と一部の射撃型機体の統合に伴い追加されたカテゴリ。 長射程からの先制攻撃や支援射撃を得意としながら、ある程度の近接戦闘も行える。 全機体がダブルカートリッジシステムを備え、旧来の狙撃型より柔軟な立ち回りを可能としている。 支援型のダブルカートリッジは4つに大別され、 スナイパータイプ、チャージビームタイプ、マルチロックタイプ、キャノンタイプに分類される。 REV.4に入ってからはこのどれにも分類できないファンネルタイプなども追加された。 カートリッジ1は近距離戦闘、カートリッジ2は遠距離戦闘(支援攻撃)に適した装備となっている。 ただしカートリッジ2はリロード時間が30カウント前後と非常に長くなっており カートリッジ2のみに頼った運用は出来ないように調整されている。 この事からカートリッジ2は主に戦闘開始直後や、瞬間的に前衛枚数が崩れた際に効果を発揮するだろう。 近距離戦闘での性能は基本的に同コスト帯の射撃型機体より何かしらで劣っており カートリッジ2もそれぞれ得意な射程、運用法があり、これらを熟知していなければ活躍は難しい。 その行動選択肢の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 支援型機体を扱うには、正確な情報分析と冷静な判断力が要求される。 全カテゴリ中、最も初心者向きでないと言っても過言ではない。 「前線で戦うのが苦手だから」などという理由で選んだりすると、味方を巻き添えにした悲惨な結果を招くだろう。 このカテゴリを使いこなすには相当の修練が必要だが、トレモではある程度の基礎は学べても限界が低い。 CPUは戦術という概念がないため、支援型に大切な読みの練習には全くならない(地形・射線や位置取りの練習にはなる)。 敵の動きを先読みし、味方のニーズを察知し、戦場の流れを読むのを必須とするが、これらを習得するには他のカテゴリにも乗り、経験を積むしかない。 結局対人で経験を積むしかないので、味方編成などにしっかり配慮して出すようにしよう。 これらからも、編成を無視して支援型に乗る時点で支援失格。意識の欠けた支援機は味方の迷惑であり敗因であるし、上手くもならない。 自分の腕、味方の編成、マップの構成。これらを勘案するのも支援型には必須といえよう。 また一部の機体は狙撃やチャージ射撃と言った支援攻撃に特化する代わりにカートリッジ1に当たるを射撃を持たない武装を持つ。 それらは上記の既存のカートリッジ2に比べて火力やリロードに優れる代わりに通常の射撃が行えなくなり、自衛力も大幅に下がる。 強力な反面、自衛や地形次第では全く活躍できない可能性も出てくるため運用方法を十分に理解した上で使用したい。 《スナイパータイプ》 旧狙撃カテゴリであったジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ(通称旧スナ)と ジム・スナイパーII、ゲルググJ(通称新スナ)とジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)、ガンダム4号機、ジム・スナイパーカスタム(SP)、ゲルググJ(SM)、ザクⅠ・スナイパータイプ(YK)、ヅダFが該当。 ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプにはオートエイムスコープ機能があり、ロックオンした敵を自動的に追尾してくれるが、 それ以外に該当する機体は「ロックボタンを押した時、赤ロックではなくスコープを覗いての狙撃体制に入る」という特徴がある。 操作に慣れなければ安定して命中させるのは難しいが、威力は他のタイプよりも高めで弾速も非常に早いため障害物がなければ回避が難しい。 狙撃体勢時にはレバーで標準を動かして狙撃を行うため、レバー操作で回避が不可能になり非常に無防備な状態になる。 常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように狙撃を行うのが理想と言えるだろう。 -オートエイムスコープ(旧スナイパー) この機種はロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。 ただし視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。 レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事ができ、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事もできる。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事ができるのがスナイパーの最大の特徴である。 逆に弾丸の誘導は全くないので、当然だが直線上に放つビーム軌道上に敵が当たるように撃たなければならない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は正面約20°と高コスト射撃型機体と同程度の狭さで、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックONできないので注意。 またジム・スナイパーカスタム、ガンダム4号機、ザクI・スナイパータイプのみチャージ狙撃が可能な武装が存在する。 ヅダFのメイン射撃A・Bはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 -マニュアル照準(新スナイパー) この武器を選択している際にロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。 狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。 (乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって拡大画面で敵機を探すよりは、一度ロックを解除→旋回策敵→再び狙撃モードに入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。 その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事ができる。 完全に手動となるかわりに、好きな場所が狙える事になる。 またマニュアル標準は、他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により 高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。 その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオンできない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 ヅダFのメイン射撃E・Fはこれに該当するが、着弾が遅い事から当てるにはより高い技術と先読みの判断が必要となる。 《チャージ射撃タイプ》 ヘビーガンダム、ゾック、ゲルググキャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)が該当する。 サブ武装でZZガンダム、ゲーマルクも使用可能。 通常より当たり判定が大きく複数の敵を巻き込めるほど大きなビーム弾を直線上に発射するタイプ、ロックした相手を基準に一定の範囲を薙ぎ払うタイプ、、旧スナイパーのチャージ狙撃のように貫通しないが即時着弾するタイプがある。 射程は若干短めだが、全体的に命中させやすく威力もある。 最大チャージ時はビームの威力が向上し、ヘビーガンダム、?、ZZガンダム、ゲルググキャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)は弾の大きさも変化する。 チャージ中も移動が可能で(ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズBを除く)、接敵された後にも運用しやすいという特徴がある。 ただし、通常兵装よりも硬直が大きめでリロードも長いため、基本的に必中が求められる。 《マルチロックタイプ》 ガンダムGP02A(MLRS仕様)とガンキャノンのスプレーミサイルランチャー、ZZガンダムのビーム・サーベル(21連装ミサイルランチャー)、高機動型ゲルググ(R)、クシャトリヤのファンネルAが該当。 サブ武装でゲーマルクも使用可能。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す枠が付き この状態で射撃トリガーを押すことでミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 長い射程と誘導性を併せ持つが、リロードタイムも長く取り回しも悪いため、運用は最も難しい。 また、クシャトリヤのファンネルAは他のマルチロックタイプほど射程が長くない代わりに最短射程が存在しない他、壁越しでもロックが可能となっている。 《キャノンタイプ》 ガンキャノン、フルアーマーガンダム、ドム・キャノン複砲仕様が該当。 REV.3.50より実装の着弾地点指定システムによって、遠くから榴弾を発射し、障害物越しの攻撃が可能。 本武装選択時にはロックオンすると着弾地点画面(スコープモード)になり、レバー操作で照準カーソルを動かし着弾地点を指定する。 (この時機体はスナイパータイプと同様に立て膝をついた発射体勢を取るため、身動きが取れなくなる) 照準を定めた状態でトリガーを引くことで榴弾を発射し、着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。 威力は中心部を最大として外周に向かって下がり、距離が近ければ減衰する。また命中した場合は爆風でも必ずダウンする。 榴弾は自分から真上に向かって撃ち、一定高度まで上昇した後降下するという、山なりの弾道を描く。 そのため着弾地点まで若干のタイムラグがあり、着弾地点から一定範囲を爆撃するため高低差があると当たらない。 また最大の特徴として、この爆撃範囲に入った場合敵にも特殊なアラートが鳴る事が挙げられる。 着弾には若干の時間差がある上、音から着弾時間を判断されるため、相手が回避に余裕がある状態では命中が見込めない。 また着弾した高さから爆風が広がるため、着弾地点と高低差がある場合は相手の回避行動に関わらず命中させにくい。 そのため、基本的に平地に着弾するよう意識することで命中率を上げる事が出来る。 加えて敵タンクであれば砲撃地点での発射直後、敵前衛であれば進行方向を予想して照準をずらす事で硬直を捉える事が比較的容易になる。 当然のことながらその弾道上、屋根のように頭上に障害物(ジャブロー地下等の洞窟)があると指定地点に砲撃が不可能である。また非常に高い建物(ニューヤークの中央のビルやサイド5の中央の塔)を挟んでの砲撃も不可能なので注意しよう。 《ファンネルタイプ》 Rev4.25現在メイン武装として使用可能なのはクシャトリヤのみ。 サブ武装で使用可能なのはゲーマルクのみである(こちらは壁越しのロックはできなくなっている) 共通する特徴として他カテゴリーのファンネルと違い、カートリッジ2に切り替えている間は壁越しにロックすることが可能。 性能は装備によって変わるので個別に参照すること。 《範囲射撃タイプ》 Rev4.25現在ZZガンダム、ゲーマルクが使用可能。ロックした対象を基準にした範囲射撃を行う。 機体ごとに射撃の性質が大きく違うので詳細は個別ページにて。 また先述のチャージ射撃タイプで説明したゾックの場合、このタイプの特性も持ち合わせている。 《通常射撃タイプ》 Rev4.25現在ZZガンダムのみが使用可能。 他のカートリッジ2とは違い通常の射撃とそこまで大きな差が無い射撃を行うタイプ。 リロードこそ遅いものの実質的にメイン武装をもう一つ持っている形になる為、幾らか射撃ができない時間を減らせる。 ただし、支援攻撃という面では使いづらい部分も少なくない事から他の武装でのフォローが求められる。 ■運用 「支援に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 支援型の機体はコストの割に機動性の低い機体が少なくなく、近距離機や格闘機に張り付かれると振り切るのは非常に困難であり 最悪の場合、何もできずに一方的に撃墜されてしまうこともありうる。 1つの敵に固執せず常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに持ち替えて 「長時間、砲撃・狙撃体勢を維持しない」 スコープモードに入っているスナイパーやキャノンは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。 タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。 また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。 ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 見渡せる戦場ならばブーストをはじめたら敵をロックしてグラップルの着地に当てるようにすると相手は反応できないときが多い。 「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。 射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。 警戒されてしまったら、潔く次なる一手を考えて行動する事。 「次の展開を読む」 基本になる事だが、次の1手を読みどこらへんが戦場になるか理解しておけるかが肝要。 タンクの砲撃地点あたりが1つの目安となるだろう。 「無駄撃ちはできるだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 命中が見込めるタイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴もう。 「カートリッジ2の装填数が半端に余っている場合は早めに撃ち捨てる事。」 支援型に限ったことではないが、複数装填の撃ち切りリロード武装は早めに撃ち捨てる。 特にカートリッジ2の武装はリロードは30cnt程度はかかるため、早めの決断が重要になる。 キャノンタイプなどの複数弾を狙いを定める余り時間をかけすぎるとその分前線にいる味方の負担となる。 ある程度の目算をつけたら早めに使い切ってしまい、味方に合流しよう。 「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが支援型機体や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこその支援である。 その為にも、せめてジムやザクIIといった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、支援時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 ■小ネタ 当たり判定の話 スナイパーに慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 MSに当たる部位 …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。 (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) MSに当たらない部位 …足と股下 (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) ■その他 REV3.52において、使用率が低かったガンキャノン、ドム・キャノン複砲仕様とオートエイムスコープ機体が上方修正された。
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ゲルググ(AG)(アナベル・ガトー専用ゲルググ) MS-14H or MS-14S 出力-1440kw 総推力-61,500kg ア・バオア・クー戦で搭乗したアナベル二番目の専用機。 試作の大型ビームライフルを装備する。 初期ステータス チューンpt 21809 スラスター出力 45/70 HP 1800/3400 スラスター速度 42/70 実弾防御 11/28 レーダー性能 28/54 ビーム防御 10/28 バランサー 37/70 機動性 19/37 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 超射撃(偏向可) 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 Lビームライフル 427/563/690 BEAM 10/36 4-5-6 15/65 21/55 12-16-20 主2 ジャイアントバズーカ 535/631/750 SOLID 10/34 1-1-2 27/60 15/55 6-8-10 副 アームグレネード 485/560/700 SOLID 13/30 - 13/55 24/60 3-4-6 格 ビームナギナタ(片刃) 390/508/645 - 18/55 - - - - シールド 1188/2013/3300 - - - - - - 機体特徴 リック・ドム(AG)の使用回数5回以上で入手。 魔改造ゲルググS型(CA)ほどスペックは優遇されてないが、近い水準にまとまっている。 0087グリプス戦役に担ぎ出しても、バーザム以上に使えるだろう。 但し、彼が以前に乗ってたリック・ドム(AG)の完全上位互換機とまではいかず、 格闘性能やバズの威力は、前機の方が上。 射撃 ●主1 Long Beam Rifle (MAX=690) 大型ビームライフルらしく、0079の時代としては高威力。 弾数は多くないが、限界威力はグリプス戦役のディジェと拮抗。 しかし、普通のライフルを持ってるシャアゲルの限界威力が高い ●主2 Giant Bazooka (MAX=750) 威力はリック・ドム(AG)より低下し、ドムと同等に。 最もドムのバズーカ自体が強力なのでライフルと交互に使える。 ●副 Grenade Launcher (MAX=700) 投擲ではなく腕からの射出式グレネード。ミサイルと同じ感覚で使える。 投擲グレネードのシャアゲルよりは使いやすいかも。 格闘 ●Beam "NAGINATA" (MAX=645) 右上からの斬り下ろし→横薙ぎ→突き、の三段攻撃。常に片側しかビーム刃が出てないナギナタ。 ゲルググより威力は高いものの、彼専用リック・ドムより手数も威力も落ちている。 SPA 超射撃 威力は大御所ZZガンダムのハイメガに遠く及ばないが、撃っても偏向可能なので使い手は良い。 しかし大御所相手には手詰まりのSPAか。大御所を相手にするならリックドム(AG)にするか・・・
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YMS-14S シャア専用ゲルググ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 360 M 12600 90 24 18 24 5 A - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガルバルディα 4 ゲルググJ 5 ゲルググM 備考 シャアをゲルググに乗せるとこの機体に。 強くはなったが、武器が二つしかないので使いにくい。性能自体は防御を除けば中々のもの。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 腕部ガトリング砲 ゲルググシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「死を望む者が未来を語るな!未来は生者のものだ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 重力下での運用に向けて改修が行われたG型と呼ばれる陸戦型ゲルググをジオン公国豪州制圧軍所属の「荒野の迅雷」の異名をもつ、ヴィッシュ・ドナヒュー用に調整した機体。 地上での劣悪な環境下による運用を考慮して、防塵対策などが各部に施され、同時に地上では不要な装備を排除。それにより腕部にできたスペースを利用して、左右別にガトリングとグレネード・ランチャーを固定兵装として増設している。 本来のG型に標準装備されるバックパックは、戦闘継続時間を縮める上にデッドウェイトになるとして、あえて装備せずに、ジェネレーター出力の再調整によって、機動力と格闘兵装の最大出力を可能な限り強化している。 これは本機の戦闘目的が、友軍撤退のための殿として、なるべく長く敵をくぎ付けにし、自身の脱出はないものと決めていたためである。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 15000 16500 18000 19500 耐実弾補正 15 17 19 21 耐ビーム補正 15 17 19 21 耐格闘補正 12 14 16 18 射撃補正 13 15 17 19 格闘補正 27 30 33 36 スピード 130 高速移動 185 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 155 180 230 120 必要階級 二等兵01 少尉10 必要DP 8600 9000 9900 78400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 12 13 中距離 9 10 11 12 遠距離 9 11 13 15 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 170%(85%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ(布付き) LV1 1700 5 6.7秒 12秒 1.7秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1785 305m 5800 LV3 1870 310m 6300 LV4 1955 315m 96800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 3 200発/分(0.3秒) 15.0秒 1秒 300m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%(2HIT) LV2 450 LV3 550 LV4 650 腕部ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 110 24 363発/分 10秒 0.5秒 200m 666 移動射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 125 756 LV3 150 908 LV4 175 1059 ゲルググシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 4000 4400 4800 5200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 460 550 630 機体HPが100増加 Lv2 400 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 930 1110 1270 シールドHPが100増加 Lv2 970 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1240 1480 1700 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1300 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1560 1860 2130 格闘補正が1増加 Lv2 1630 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 3120 3720 4260 3260 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 4680 5580 6390 4890 格闘補正が4増加 備考 「死を望む者が未来を語るな!未来は生者のものだ!」 抽選配給期間2019年3月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様] LV1 (地上専用機体、コスト400) ★★ 陸戦型ゲルググ(VD) LV1 (地上専用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年3月14日 14 00 ~ 2019年3月21日 13 59 [予定] 機体情報 ゲーム(DC)『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』より参戦。陸戦型ゲルググを荒野の迅雷ことヴィッシュ・ドナヒュー(Visch Donahue)中尉専用にカスタマイズした機体。 ドナヒュー中尉向けに左右の腕部にグレネード・ランチャーとガトリング砲を内蔵した専用カスタマイズのされた通常のゲルググという扱いだったが、後から陸戦型ゲルググと設定された。 劇中ではグフ(VD)から乗り換えて終盤での登場だった。ドナヒュー中尉最後の乗機である本機は既に主戦場は宇宙に移りつつあり、劣勢を強いられていたジオン軍地上勢力の一つでもあったジオン豪州制圧軍の宇宙撤退作戦「月の階段作戦」に参加、途中でザビ家の狂信者に作戦の妨害を受けるも自らの手でこれを始末した後に現れたホワイト・ディンゴ隊と殿として交戦、最終的にはWD隊隊長マスター・P・レイヤー中尉との一騎討ちの末に破れ機体は大破、ドナヒュー中尉も戦死したが作戦自体はほぼ完遂に導いた。 後付のせいで陸戦型が装備している高機動バックパックは装備していなかったりと見た目にも違いが出ている。漫画版やゲーム(PS3)『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』では初期試作型かもしれないと言われている。 機体考察 概要コスト400~の地上専用汎用機。陸戦型ゲルググの汎用バリエーション。 カウンターが特殊、受け止めてからナギナタを手首ごと大回転させて削った後に切り払う。 火力攻撃補正は、格闘寄りだが、射撃補正の割り振りも多めなタイプ。合計値はコスト相応。 射撃主兵装は、ゲルググ系共通ビーム・ライフルと、初期コスト帯では性能高めなバズーカからの選択装備。火力を取るかよろけの安定感を取るかで選べる。 射撃副兵装は、支援機の陸戦型ゲルググと共用で、グレネード・ランチャーとガトリング砲の2種ある。どちらも削りや蓄積補助として有用。 格闘兵装は、これもゲルググ系共通のビーム・ナギナタだが、下格闘モーションが独特な2段格闘になっており、補正値が高く格闘火力が出しやすい。 足回り・防御足回りは、スピード・旋回・スラスター周りは地上適正恩恵もあって高め。唯一高速移動が低めで格闘仕掛けていきたい本機ではネックになりがち。 防御面は、HP高めの部類かつLサイズシールド持ち。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が少し低いバランス型割り振り。合計値はコスト相応。 ゲルググ系ゆえヒットボックスは大きめ。脚部特殊緩衝材と耐爆機構、更に緊急回避制御LV2を所持。総合的には耐えられる性能持ち。 特長独特なモーションの下格闘は火力も高く、ダウン追撃にも使える。下→下が成功するとかなりのダメージを見込める。 総論近距離戦メインの汎用機。 射撃兵装でよろけを取って、高火力下格闘を叩き込むのがお仕事。即下狙いしやすく枚数有利が作りやすい。 その格闘火力を叩き込む距離を確保しておく必要がある。射撃兵装もそこまで射程は長くないし、ヒットボックスの大きさも単独では目立ってしまう。随伴を伴ってラインを押し上げていきたい。 兵装は扱いやすく、やることもシンプルなBR・バズ汎用なので初級者でも扱いやすい機体。コスト帯的にも似た行動を出来る機体が多いので他にも反映やさせやすい。 主兵装詳細 ゲルググ用ビーム・ライフル速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。本機の初期兵装。 速射の場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。 チャージショットの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。 ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。 ジャイアント・バズ(布付き)布の巻かれたジャイアント・バズ。ドワッジLv1や兵装Lv2をDP交換等の別途入手が必要。 通常版と比べ単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。 一方で射程が少し短く、弾数も1発減って5発となっている。 ビーム・ナギナタゲルググの特徴の1つ、長刀型のビーム格闘兵器。 N・横格闘はナギナタ系の共通モーション。 下格闘は頭上でナギナタを回転させながら踏み込んでの右上から左足元へ袈裟斬り → 手首ごとナギナタ回転後に左から右方向への切り払いの 2段格闘 。下格1段目,2段目共に単体格闘攻撃並の高い格闘方向補正倍率を持つ。両段ともにヒットさせないとコンボ火力が下がってしまうので注意。 2段目が出たら即ブーストキャンセル出来る。最速だと1段目終わった後の手首回転中にブーキャン出来るが、その状態だと2段目の当たり判定が出ないので注意。 早めのブーキャンなら下格2段 → 下格2段が間に合う。高ダメージを叩き出せるので狙っていきたい。 ダウン追撃時は、初段を相手の脚先や頭頂付近に当てる感覚でやると2段両方共当てやすい。 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー左腕付属のグレネード・ランチャー。 そこそこ弾速があり、よろけ値が高く2発で蓄積よろけを狙える。 射程がバズーカ並にあるので第2のよろけ武器として回避狩りや、主兵装を外した直後のリカバリーとしても扱える。 蓄積よろけ狙いが行いやすい部類なのでガトリングと合わせてとっさに撃てるように覚えておきたい。 ただし弾数に対してのリロード時間は長め。使う場合は撃ち切ってしまって回転率を維持するようにしたい。 腕部ガトリング砲右腕付属のガトリング砲。 他機のバルカン代わり。ブースト射撃は出来ないが威力が高い。 よろけ値もそこそこ高いのでグレとセットでよろけ狙いも可能。グレ→ガト9発でよろける。 ゲルググシールドゲルググ系が持ってるLサイズ盾。 運用 良好な足回りと格闘補正を優秀なスキル群が支える格闘向き汎用機。緊急回避制御LV2も備えているので近距離戦は得意中の得意。 独特な2段下格は二段目の当たり判定の出るタイミングを覚えたりと慣れは要るが、下格から下格2段両方入りやすく高ダメージを狙いやすい。判定自体は「中」なので混戦はあまり得意ではない。 カウンターも威力高め。緊急回避制御LV2で少し残ったスラスターから狙えたりと活かせる場面も多い。ルックスもイケメンだ。 バズーカ運用の場合、足止めも行いやすく、バズの長めの発射間隔も副兵装でカバーしやすい。連撃補正が少し緩いが無理にN下を狙わずバズ即下推奨。追撃の下2段で充分なダメージを稼げる。バズーカの入手手段が限られているのが最大のネック。初期装備になってるドワッジをDP購入する場合、本機よりも階級制限が高く(少尉01)、高額(86,700)なのが難点。 ビーム・ライフル運用の場合、よろけを取るのに集束必須な点は積極的に格闘を仕掛けたい本機と相性が良いとは言いづらい。副兵装で蓄積よろけが取れるとは言え安定感・回転率に欠ける。 ゲルググ系に共通している問題だが、図体のデカさ故に射撃戦は被弾率が高い。敵に囲まれそうな時は後退速度の速さを活かし、盾を構えつつ後ろ歩きもよい。ヒット・アンド・アウェイを心掛けよう。 機体攻略法 図体がデカイので基本的には射撃戦を挑みつつスキあらば斬りかかる、と行きたいのだが緊急回避2を持つために下手に仕掛けると返り討ちにされてしまう。徹底して射撃戦に徹されるのが相手としては一番イヤなパターンなので支援機と連携して射撃で仕留めてしまうのが一番無難。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ガト N 下⇒グレ グレ×2→N 下⇒(N/下) グレ→ガト×9→N 下⇒ガト ガト×17→N 下⇒(N/下) ゲルググ用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ グレ×2→N 下⇒ノンチャ→N フルチャ→N 下⇒(N/下) フルチャ→N 下⇒ノンチャ→NOHするので注意 ジャイアント・バズ(布付き)グレ×2→N 下⇒バズ ガト×17→N 下⇒バズ バズ→N 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒ガト カウンター→バズ→N→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/03/14:抽選配給にて、新規追加. 2019/05/09:抽選配給にて ゲルググ用ビーム・ライフルLv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2019/05/23:DP交換窓口に ビーム・ナギナタ Lv3追加 2019/08/15:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加 2019/09/12:抽選配給にて Lv2追加. 2020/02/13:DP交換窓口に Lv1追加 2020/02/20:抽選配給にて ジャイアント・バズ(布付き) Lv3追加 2020/03/19:抽選配給にて Lv3追加性能調整スキル脚部特殊緩衝材Lv1付与 Lv2以降のスラスター上昇Lv2:55 → 60 Lv2以降の機体スキル脚部特殊緩衝材Lv上昇Lv1 → Lv2 2020/03/26:抽選配給にて、ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加. 2020/06/11:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv2追加 2020/10/22:性能調整Lv3機体HP上昇Lv3:16000 → 17000 腕部グレネード・ランチャーLv2以降の威力上昇Lv2:367 → 400 Lv3:385 → 450 連射速度上昇0.5秒 → 0.3秒 移動中に発射した際のブレを軽減 ジャンプ中に発射した際のブレを軽減 2020/12/10:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフルLv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2021/02/11:DP交換窓口に Lv2追加 2021/09/23:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv3追加 2021/10/21:DP交換窓口に Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加 2022/03/03:抽選配給にて ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 15000 Lv2:15000 → 16500 Lv3:17000 → 18000 ビーム・ナギナタ下格闘補正上昇160%(80%x2) → 170%(85%×2) 腕部グレネード・ランチャーリロード時間短縮15秒 → 13秒 威力上昇Lv2:400 → 450 Lv3:450 → 550 ※Lv1は調整無し 腕部ガトリング砲威力上昇Lv2:115 → 125 Lv3:120 → 150 ※Lv1は調整無し 2022/09/01:抽選配給にて Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:62300 → 8600 Lv2:102700 → 9000 Lv3:125600 → 9900 2023/10/05:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2024/04/11:DP交換窓口に Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 結構450でもやれる印象だったんですが意外につらい なんででだろう結構いける性能してる気がしてたんですが - 名無しさん (2024-01-18 02 48 41) ヒットボックスがやたらデカいからじゃないですかね。おまけに450はジェダにジムⅢPと細身連中がのさばってる環境でゲルググのボディは目立つでしょうし - 名無しさん (2024-01-18 06 14 22) 北極とか廃墟とかならまだイケルそれでも足回りが足りない - 名無しさん (2024-01-18 06 57 54) スラスピ遅い、グレ下決めれないなら他機体でいい、スロ配分が中途半端。特にグレは全弾当てればMA2も止めれるしこれを当てれるかでもはや勝敗に関わってくるよね - 名無しさん (2024-01-31 21 49 19) バズ下決めるんなら、強制噴射MAあってスラ速ある高ゲルがいるしね。スラ移動極力使わないで済む編成やらダンドリ出来ているなら、地上適正の恩恵輝くんだけども。 400でもスラ移動多発すると本機は辛い。開幕グルグルなんて、ついていけない。 - 名無しさん (2024-02-06 00 05 43) 速度も旋回もグフ(VD)よりも上なのに何故かモッサリした印象なのですが、ガタイがでかいからなのでしょうか。 - 名無しさん (2023-12-19 14 55 18) 旋回の値が違うと思うのですが...。66だと思って買ったら違いました。弱体されたのでしょうか。 - 名無しさん (2023-11-27 00 50 27) 元々の旋回が60で地上適正でさらに+6されるから66表記なんだと思うよ - 名無しさん (2023-11-27 01 31 51) そうなんですね。知らなかった。 - 名無しさん (2023-12-01 20 33 30) ガンダムカラーのジムパさんよ、味方何度も下格で割り込んで邪魔してんじゃねーよ、お前に倒されたのが原因でやれてるの何機いたよふざけんな - 名無しさん (2023-09-16 15 12 42) 地上適正と強カウンターと緊急回避lv2あっても、lv2以上でスラ関係物足りないと感じたら高ゲル系使ってるんだよね。 - 名無しさん (2023-08-02 00 28 24) 今更だし当たり前だけどLv4フル強化してなおこの機体はキツイな。ぽんぽんグレとペチペチガトリングと誰にも追いつけないスラスピと、、、せめて高レベルにスラスピとマニューバーをくれないだろうか - 名無しさん (2023-04-03 21 32 22) オーバーチューンつけても足りないからスラスター出力強化欲しいな。 - 名無しさん (2023-04-03 23 32 10) 機体説明の、"機動力と格闘兵装の最大出力を可能な限り強化している。"の部分が全く説明通りではない点について...可能な限り強化して素陸ゲルに比べてスラスピが10しか上がってないぞ - 名無しさん (2023-04-06 19 08 53) 当たり前っちゃ当たり前だけど”当時の技術レベルで”での話だからね。結局時代に取り残されていくんだよね・・・ - 名無しさん (2023-04-06 19 30 56) スラスター出力強化は高レベルにあってもいいと思うんだよなぁ。1年戦争のグフカスタムとかも持ってんだし・・・ - 名無しさん (2023-04-12 12 03 35) コイツの場合強化じゃなくて稼働時間伸ばすための出力調整(出力ダウン)じゃなかったか? - 名無しさん (2023-04-12 13 59 50) コイツでゲルビーを持つ奴の考えてることがマジでわからん...せっかくの強力な格闘腐らせてまで持つものかね? - 名無しさん (2023-03-24 14 36 31) 中遠距離が主体になるマップでなら使うんじゃないの? - 名無しさん (2023-03-24 15 07 55) 中距離マップでも普通にバズのがいいんじゃないかなぁ、射補的にもノンチャ垂れ流したところでそんなに火力出るわけではないし格闘振れるチャンスある時に長すぎる収束時間が格闘火力ありきのコイツにはかなり痛い、それに詰める前提とはいえバズなら腕グレorガトで蓄積も狙いやすくなるし - 名無しさん (2023-03-24 15 31 41) 無人B左ビル群での受ける戦いなら悪くないよ。射程と近距離の強さをある程度確保できてるから押し引きちゃんとできるならあり - 名無しさん (2023-03-24 19 25 55) フルチャ下ノンチャ下の凶悪コンボもあるからマップ編成次第では有りじゃないかな?まぁバズのが安定だけど - 名無しさん (2023-03-24 19 31 04) 先ゲルでマシビーするだけのやついるよりはマシと思うと楽になるよ - 名無しさん (2023-06-25 12 03 32) 機体でかいからもっさり感あるけどスピード1300はちゃんとあるんだなこの子…… - 名無しさん (2022-09-12 22 11 50) スピード1300とかマジ?スラいらねぇじゃん - 名無しさん (2022-09-13 08 59 08) スラスター移動がブレーキ代わりっていう - 名無しさん (2022-09-22 10 38 30) グレの回転が速くなっても、バズの回転も速いから効果実感しづらいなと思ってたけど、補給にゲルビー担いで行ったら良い調整なのが実感できたわ。格闘への繋げやすさとダウン時の追撃能力が和田砂より上なお陰か、あっち乗ってるときより脚部壊せた - 名無しさん (2022-09-04 03 59 00) 初期装備ゲルビーだもの、バズなし初心者にも優しい調整かもね? - 名無しさん (2022-09-04 10 32 08) つまり陸ゲルはもっと凶悪に…? - 名無しさん (2022-09-04 10 54 03) VDは回避2と連撃でゲルビーの弱点をカバー出来るからなぁ…最近は汎用より強襲の足虐める方が重要になってきてるってのもある - 名無しさん (2022-09-04 11 49 45) シュツガルとか脚折れればかなり救われる支援機もいるだろうしね(初期コストだいぶ違うけど要脚折り対象) - 名無しさん (2022-09-04 11 55 48) 少なくとも腕グレと回避2でタイマンとか読み合いはある程度対応できるから、素ゲルとか先ゲルでゲルビー持つよりか戦いやすかな - 名無しさん (2022-09-04 15 38 55) 意外と下→下が難しいな 二回目が一発しか入らん - 名無しさん (2022-08-30 23 53 25) 2連撃の2度目の判定が出た瞬間にキャンセルすれば2回目の下も2連撃入るよ。一応間にノンチャ入れられるくらいの時間的余裕がある - 名無しさん (2022-08-31 06 50 51) グレから入っていれば下→バズ→下も入る。2度目の判定の出るタイミングとほぼ同時にキャンセル出来るんで取り合えず最速キャンセルから判定の確認をしていくといい。当たり判定はディジェの下格から切り上げる感じなんでどっちかというと連邦サーベルモーション下Nを右にレティクルずらした感じです。使いやすくていいよねこのモーション - 名無しさん (2022-08-31 07 29 37) 強化されなんだね。カスマに見るようになったのはそのためか。ちょっと乗ってくる。 - 名無しさん (2022-08-01 10 36 22) ジムカスとは蓄積性能か細さでトレードオフってイメージ。 - 名無しさん (2022-07-30 11 21 59) ジムカスは移動方向補正のゆるさとヒットボックスの小ささが強みだが、副武装はバルカンしかない。VDゲルは射撃もできる万能よりだがヒットボックス大きめだが脚硬め。どっち使うのか好みで選べばいいし、今回のVDゲルは気分や編成で選択肢になり得る良調整かな。 - 名無しさん (2022-07-30 11 54 22) 下の情報が確かならVDゲルの歩行性能も高めな方なので、使いやすさも増してそう。 - 名無しさん (2022-07-30 11 57 13) ゲルVDはスラスピ抑え目な代わりに移動方向補正が緩いんだと思う。たぶん - 名無しさん (2022-07-30 13 08 50) 調整がはいってジムカスとまた肩を並べたって感じかな - 名無しさん (2022-07-30 13 43 43) バズの性能差はかなりデカいぞ。ジムカスでバズ握らないって言われればそれまでだけど - 名無しさん (2022-08-23 20 27 15) 強化された記念にまたつかってみようかね - 名無しさん (2022-07-29 22 35 27) 弱い要素ある?ってくらい普通に通用してた感があるけど、強化してもらえるならそれはそれで有り難いか。 - 名無しさん (2022-07-29 20 02 21) よそで左右と後退の移動補正が90%になってるって検証があがってるね。一応足回りも強化されていたのか - 名無しさん (2022-07-29 14 43 31) こいつは地上補正もあるし結構早いんだな - 名無しさん (2022-07-29 17 10 55) 左右移動速くなったなら廃墟とか地下で出せそうだねー爆風持ちだし。北極は使ってみたけどスラスピがキツいっす - 本当に欲しいのはスラスピ (2022-07-29 18 34 34) ゲルググVDは基本的に攻めるより減衰の少ない横と後ろ歩き駆使して迎え撃つのがおすすめすよ。目立つから敵はむしろ寄って来るので。こちらから攻めるときは味方と同時に行かないとヘイト取りまくるのでご注意下さいな - 名無しさん (2022-07-30 04 07 09) 昔から横も後ろ移動も90位だから正確に検証されてなかっただけでかわりまへんで - 名無しさん (2022-07-30 04 00 39) 強化入りましたよ!初のフルハン機体だったけどスラスピ遅いのですっかり使わなくなっていた。この強化でどんだけ行けるか楽しみー - 名無しさん (2022-07-28 16 49 58) ギャグみたいな足の遅さだわ - 名無しさん (2022-03-28 01 45 29) 高コスト機体のせいで、図体と足回りの数値が合致してるのか疑うのは分かる。ただ本機の感覚つけたまま先行ゲルググ使うと、本機が機敏に思える。 - 名無しさん (2022-05-01 15 18 55) 性能とは関係ないけど、胴の色分けできるようにしてほしい。ゲルググ系は統一ペイントにしてるけどこいつだけできん… - 名無しさん (2022-02-20 14 27 59) こいつの腕ガト蓄積10かとおもってた...6なんやね...10でよくね? - 名無しさん (2022-02-20 01 20 28) 現状で普通に環境クラスなのに何言ってんだコイツ - 名無しさん (2022-02-20 01 24 46) 同期の先ゲルさんのMMPは蓄積値5なんですよ。ついでに言えばサブにグレもついてないんですよ - 名無しさん (2022-02-20 11 54 17) ガトリングってほど弾入ってない方が気になるw - 名無しさん (2022-03-26 23 59 43) 射程200以上蓄積10%の副兵装マシってコスト550の強襲カテゴリで初めて許されてるレベルなんですがそれは。400の強バズ 高倍率格闘持ち汎用に求めるって正気か? - 名無しさん (2022-03-28 02 44 46) ジムカス使わんからこいつ使ってるけどマジ使いやすい - 名無しさん (2022-01-24 20 00 41) ジムカスに強化が入ったからこっちはあんまり使わなくなったな。ナギナタが強判定になったら使うかもしれん - 名無しさん (2021-11-30 15 30 26) ジムカス強化のせいで、向こうと比べてHP同じ、防御補正3種全て負け、スラスピ・スラ量・旋回・横移動負け、だからな…いくらバズの回転率と蓄積グレ持ってるとは言っても図体に対してこのスペック差は痛い。まぁ前回の強化から1年以上経ってるし、そのうち再強化くるだろ…来るよね…? - 名無しさん (2021-12-01 19 14 09) 遠スロ多め配分のおかげで一応実質耐久は勝ってるはず、細身とトレードオフな事を考えるとあまり感じないけど。ジムカスも強いし楽しいんだが布バズ(+腕グレ第二の手数)とハイバズ改の性能差がデカすぎて北極とかだと結局VD乗った方が勝てるな......ってなってしまうわ - 名無しさん (2021-12-01 19 47 23) 流石にジムカスに劣るのはありえないかな・・・。武装の差がありすぎる - 名無しさん (2022-01-30 21 33 36) ジムカスは射撃武装が貧弱なのがなぁ - 名無しさん (2022-08-01 11 34 28) 武装が優秀なのは間違い無いんだが、周り(ジムカスとか)が耐久面強化されてきたせいで図体デカイのに相対的に硬いと言えない環境になってきたのが苦しい。HPと対格少しでいいからあげて欲しい。もしくはスラスピとスラ量+5ずつでいいから上げて、地上適正と合わせれば高機動と言えるくらいにして欲しい。 - 名無しさん (2021-11-15 17 50 08) ジム・カスタム強化されて差別化するならグレランを活かすしかなさそうだけど当てにくくない? - 名無しさん (2021-10-28 15 20 16) 頑張ってエイムしようとしか・・・クリーンヒットすればMA2さえ抜ける副兵装って400バズ汎としてはとても貴重だと思う。1発外してもガトリング追加で間に合うこともあるし。 - 名無しさん (2021-11-15 11 09 47) やっぱエイム鍛えてしかないか。なんでか知らんけどユマゲルの腕ミサでよろけ取れるのにこっちでは取れないことが多くてなぁ…慣れるまで頑張るわー - 木主 (2021-11-15 11 27 16) そういえばだけど、ジムカスとの比較というならバズのCTはこっちの方が早いよ。ジムカスはビームライフル使ってもいいけどあれもあれでヒート率高いって欠点はあるしね - 名無しさん (2021-11-15 11 38 59) 私もユマゲルとコイツ両方使ってるけど、コイツのグレはユマゲルと違って左手発射なのと弾速が遅いせいで当てるのに慣れがいるね。腕ガトと腕グレが左右逆だったらもう少し使いやすかったんだが…言っても仕方ないから今日もクイックとカスマで練習します。 - 名無しさん (2021-11-15 17 49 19) 北極400でずっとこいつだけ乗ってたら2800くらいからカンストまで一直線で上がった。アーマー抜きからミリ削りまで不自由なくこなせてバズ下でお手軽に高火力を出せる、強カウンターと取り回しの良いバズグレでカット性能も高い上に回避2と地上適正まで持っててヒットボックス以外に欠点が見当たらない。400壁汎用としては近接マップだと頭一つ抜けてる印象(ドミナンスは持ってないからなんとも言えない) - 名無しさん (2021-10-24 11 55 11) なんだろう、このカタログスペックだけ見てめちゃつよと言ってる感… - 名無しさん (2021-10-25 01 57 47) レートで乗った言うとるやろがい!実際使ってて不便さとかストレスは感じなかったけどキツい派はどんな感じでキツいと感じてるんだろう。バズ汎キラーのハイゴにも現実的な速度で蓄積狙えるバズ機ってこいつくらいしか居ない気がするし、レッドライダーにも回避2で相手側にもリスクの生じる択ゲー押し付けられる分で他の競合機よりは遥かに対抗できる方だと思うんだけど - 名無しさん (2021-10-25 04 12 13) 赤枝の言い掛かりが明らかにおかしいから気にせんでいいと思うよ。運用語る場だし - 名無しさん (2021-11-02 14 32 35) 蓄積や回避2でペイルと双璧を成すくらいにはできる機体よな。素の火力が欲しいなら陸ゲルVD 強ヨロケ細身が欲しいならペイルってイメージ - 名無しさん (2021-10-25 05 52 27) 若干スラスピ遅いなーと個人的には思うけど本当にそことデブ以外素晴らしい性能。カウンターもイケメンすぎて乗ってて楽しいし強い。 - 名無しさん (2021-11-15 02 16 36) 久々使うとこんなきつかったっけ?てなるな、攻撃面は相変わらずいいんだけどその他というか射撃環境の加速が思ったよりしんどい - 名無しさん (2021-09-28 14 08 22) 適正あるとはいえ元のスラスピ、スラ量が若干低いから足回りがいいわけじゃない上にゲルググ体格で被弾もしやすいできついね - 名無しさん (2021-10-24 11 09 28) スラスピがもうちょい上がればなぁ - 名無しさん (2021-08-15 21 48 34) ビーライしかないうちはレーティングに持ってかない方がいいかな?? - 名無しさん (2021-07-05 15 39 03) 逆にこいつが強いのは布バズのおかげもあるから400でも即よろけ撃てないと厳しい。 - 名無しさん (2021-07-17 07 08 31) タイマンだと腕グレで回避吐かせてバズで狩る戦法が便利 - 名無しさん (2021-06-04 23 47 23) さらに集団戦でも腕グレ→バズは役に立つし、連射速度は低めだが腕部ガトリングガンによるミリ削りも可能なのでこの機体の武装構成の良さが光る。 - 名無しさん (2021-06-21 19 47 51) 下格がディジェみたいにスムーズだったらなぁ - 名無しさん (2021-03-28 04 52 11) 確定するのにこれ以上のスムーズあるんか - 名無しさん (2021-04-25 20 49 33) 二段目もうちょい早く出て欲しいと思うことがたまにあるわ、とはいえこの火力で早くしたらぶっ壊れるか? - 名無しさん (2021-04-25 20 54 25) 2段目かなり早い方だと思うが…GP01と同じくらいじゃね。振りも控え目で味方巻き込まんし俺はちょうどええ - 名無しさん (2021-04-25 20 59 18) 下下入る時点で早いでしょ。ガルβ 1号 高ゲルurとか繋がらない機種多いのに。 - 名無しさん (2021-04-25 22 46 41) ユマゲルはギリギリだが入るぞ - 名無しさん (2021-04-26 09 04 04) ULは下下入らんぞ - 名無しさん (2021-04-27 23 03 29) ユマゲルのページにも書いてあるけどシビアだが入る。どうも一段目の出がかりではなく持続部分を当てるような調整が要るようだが入る。 - 名無しさん (2021-04-28 09 13 26) 演習でやったがどうやっても下下は入らんね。 実践ならラグあるから入るかもしれんけど。 - 名無しさん (2021-04-28 00 40 19) 実際スムーズにしたディジェSERがぶっ壊れてないんだから壊れないと思うわ。今は400も射撃戦ばっかりなコストだし、高速遅いこいつなら別にいいんじゃねえかなぁ - 名無しさん (2021-05-04 00 48 22) そもそも600の機体がやってるんだからそうしてもいいとかお門違い - 名無しさん (2021-09-16 20 13 49) 600でもできない事を450がやってる時代なのに何いってんの?お門違いは君やで - 名無しさん (2021-09-20 00 53 21) いつもバズ使ってるんだけど、たまにビーライ使ってるの見る。運用方法ご教授してほしい。 - 名無しさん (2021-02-23 15 28 42) ただとち狂ってるだけだから参考にしない方がいい。バズに比べて何の利点も無い。 - 名無しさん (2021-02-28 09 41 27) やっぱりバズですか。ありがとう参考になります。 - 名無しさん (2021-03-02 14 48 45) タメビーn下ビー下で脳汁コンボできるよ! - 名無しさん (2021-04-25 22 51 06) チャージビーム系は基本簡易狙撃ポジションで1枚か火力重視で全員かぐらいなものだと思っている。よろけ安定しないからカットに不向きだからね。射程とノンチャ火力はあるから、遠く離れたトドメ差しには申し分無い。爆風よろけ持ち多くて射程450以上が1体以下なら基本近接の簡易狙撃ポジションにはなるんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-05-01 04 11 40) この機体でやる事じゃあないね - 名無しさん (2021-05-04 00 59 38) あの機体でやる事ですか? - 名無しさん (2021-05-07 23 00 42) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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緑ウィニー 1999年度下半期大阪公式大会第2位デッキ メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 18 UNIT 2 緑 U-1 ザク 1st / DS1 / BB1 3 緑 U-2 ザクII 1st / DS1 / BB1 / DS3 3 緑 U-3 グフ 1st 1 緑 U-4 リック・ドム 1st / DS1 2 緑 U-8 アッガイ 1st / BB1 1 緑 U-24 グフカスタム 2nd 1 緑 U-32 ザクキャノン DS1 / BB1 / DS3 2 緑 U-33 ザクII(ザクバズーカ装備) DS1 / EX1 3 緑 U-34 ゲルググキャノン DS1 9 CHARACTER 2 緑 CH-3 ガルマ・ザビ 1st / BB1 2 緑 CH-4 ランバ・ラル 1st / BB1 3 緑 CH-9 ドズル・ザビ 1st / BB1 / DS3 2 緑 CH-11 アイナ・サハリン 2nd 5 COMMAND 3 緑 C-1 赤い彗星 1st / DS1 / 5th / BB1 2 緑 C-5 先制攻撃 1st / DS1 / DS3 2 OPERATION 2 緑 O-11 事情聴取 2nd / 6th / BB1 16 GENERATION 16 緑 G-* 緑基本G サイドボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 1 緑 CH-3 ガルマ・ザビ 1st / BB1 1 緑 C-4 女スパイ潜入! 1st / 5th / BB1 3 緑 C-8 制圧作戦 1st / 5th / BB1 1 緑 O-11 事情聴取 2nd / 6th / BB1
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ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。全てにおいて連邦軍のガンダム(ページ未編集)に匹敵する性能を有する。 基本戦術は近距離機体(ページ未編集)を参照。支給条件は近80pt 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 310 コスト 250・300 撃墜時の-pt 62・90 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 小 射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。 ノーマル設定でも旋回速度が非常に速く、照準が合わせ辛い程に優秀。 ブーストの消費量が高く、ドム(ページ未編集)と同程度。回復速度はドムより遅い。 着地硬直は、ギャンと同程度で小さめ。しかしダッシュ硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。 完璧に出来る自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力で、近距離支援機として運用すると高い戦果を上げられるだろう。 反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。 当然コストも高く、撃破されるとザクII(ページ未編集)2機分以上(BR装備時なら丁度ザクタンク(ページ未編集)2機分)のコストゲージを失ってしまう。 REV.1.10現在、ビーム・ライフル装備の場合、214mでロックが可能になり218mで赤ロックが切れる(検証済)。 ロック距離に関してはザクII(マシンガンA装備)と全く変わらない。 また、ジャイアント・バズ装備での射程距離は約250mと長め。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 5/単発 最長射程時65 よろけ1発低2発中2発高2発 7カウント △ 射程249m ラケーテン・バズ 6/単発 密着時30?最長射程時50 よろけ1発低2発中2発高3発 10カウント × 射程237m130m以下で威力低下 ビーム・ライフル 6/単発 密着時43最長射程時85 よろけ-発低1発中1発高1発 常時リロード7カウント/1発 △ コスト+50射程227m 《ジャイアント・バズ》 ジオン近距離機体用としてのジャイアント・バズ装備は本機が初。 両軍の全近距離機のバズーカ系中、最高の威力を誇る。 縦に対しての誘導性はそこそこ良好、横に対してはやや悪い。 あまり高い所から撃つと頭の上を越えていく。260m付近で弾が消える。 拠点攻撃能力も多少あるのでバンナム戦等4vs4なら拠点1落としが出来る。 REV.1.10現在、4vs4の場合、7セット35発で拠点を撃破可能(検証済)。 爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待出来る。 ドム(ページ未編集)と違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手に撃ちまくると硬直を狙われる。 ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。 射撃前後の硬直が非常に大きい武装ではあるが、射撃後硬直はグラップルダッシュ中に撃つ事によって軽減出来る。その上、連射力も上がる。 ドム(ページ未編集)の同武装よりも近距離での命中率が良好である為、格闘距離に入り込まれない様に逃げながら射撃戦をこなす事も可能ではある。 とは言えこの武装は強い誘導性を持たないバズーカであるため、近距離での命中率はかなり悪い。 ドムと違い、ホバーも無く、バズーカ発射の硬直には敵からのマシンガンやBSGが当たり放題である。 逃げながら撃つだけならドムのほうが“スベリ”がある分まだマシである。 あくまで適正距離を保ちながら撃つことが重要であることを念頭に置いて戦おう。 高コスト機である本機で、格闘距離に入られるかどうかの間合いでこの武器を撃っているようでは、先が思いやられます。 それでも上記のような状態に陥ってしまった場合、ジャイアント・バズではなくダウンも取れるクラッカーを使いながら距離を取る方を推奨。 マシンガンと違い、バズーカやビームライフルは、前に出ながら撃つ武装ではありません。 距離を取ろうとする敵を追撃する時以外は闇雲に前に出ないようにしよう。 この距離を取る姿勢は本機においては非常に重要なものとなる。 《ラケーテン・バズ》 バズーカとしては高い連射性を持つが、本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。誘導性はジャイアント・バズより上。 バズーカの中では最高の連射力だが、マシンガンのような感覚で撃つ事は出来ないので注意しよう。 2連続HITすれば十分な威力になるので、バズーカ系に慣れたパイロットならばビーム・ライフルに迫る戦果を挙げる事も可能。 ジャイアント・バズと違って射撃時の隙が小さめで、高い連射性もあり、攻めが持続出来る為に命中させ易い。 とは言え、ダッシュ中に撃てばやはりブーストが停止するので、やはり距離を取りながらの戦いがメインになる。 リロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。 《ビーム・ライフル》 支給されると、この機体の評価が化ける程の能力を持つ武装で、ジオン軍初の武装カテゴリーである。 威力・リロード速度等、全ての面でガンダム(ページ未編集)のものより若干劣る。 リロード時間はやや長めだが、やたら乱射しない限りは弾切れは起こらない程の回復スピードになっている。 但し、増加コストは+50と圧倒的。 バズーカ同様、BRの欠点として射撃硬直が長く、ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 その特性から射程ギリギリ、中距離機寄りの立ち回りが安定する。 なるべくこちらを狙っていない敵を撃とう。 こちらがビームライフルで狙っている事を意識され、歩き避けされたら苦戦は必至となる。 接近し過ぎるとビームライフルの威力が下がるので注意しよう。 混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。 それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 この機体もガンダム(ページ未編集)と同じく、最も狙われ易い機体だと言える。 特にBR装備時はコストが高く、更に狙われ易いので注意が必要。隙あらば狙われる機体である事を意識し、くれぐれも乱戦に飛び込む事のないようにしたい。 しかし、だからと言って引っ込み思案になっていてはただの空気になってしまう。仕掛ける時は思い切って前に出て、退く時は迷わず退くといった判断力を身に付けたい。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 しかし、弾速が高いので敵機の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。 慣れればバズーカよりもタイミングを計り易いだろう。 拠点にもザクタンクV-6(ページ未編集)の対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4vs4時でも到底撃破は望めない。そもそも対人戦で本機がBRの射程内まで敵拠点に進攻するのはリスクがあまりに高過ぎる。 4vs4時の場合、拠点撃破に約45発必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着時25最長射程時15 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × 射程150m50m以上で威力低下 《クラッカー》 上手からクラッカーを投擲する。性能はザクII(ページ未編集)のものと変わらない模様。 着弾までに時間がかかり少々当たりにくいが、爆風の範囲は広く、当たれば一撃でダウンさせられる。 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ザクIIで学んだテクニックを存分に活かそう。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、飛ぶ敵機には強く、上空からの格闘防御にも使える。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 10 × 1撃目はドムトロ(ページ未編集)の1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。 刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 他の近距離機体よりダメージがやや高い。しかし本機は超高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 囮としての能力は高いので、自ら後退し敵機が前進して喰い付いて来た所を急前進して格闘で不意討ち、といった高度な芸当もテクニックの一つではある。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 167m +4 HP275 機動重視3 -3 +1 +3 ?m +2 HP287 機動重視2 -2 +1 +2 ?m +3 HP296 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP304 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP310 装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP316 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP324 装甲重視3 +3 -1 -3 ?m -3 HP333 装甲重視4 +4 -1 -3 ?m -3 HP345 ※水中では機動力低下。 ※ダッシュ距離の検証求む! 《ノーマル》 若干機動性が低いが、HPが高く安定感がある。 《機動重視》 機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。 敵機との間合いの調整もやりやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでも後から配備された高機動型ゲルググ(ページ未編集)に比べるとその機動力は劣る。 また、HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。 直線を逃げる機動4セッティングの本機を追跡出来るのは、連邦機体ではガンダムか機動重視の機体に乗った熟練者位だろうか? 《装甲重視》 主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。 拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。 ■支給(コンプリートまで8500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ラケーテン・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフル 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■その他 ガンダム(ページ未編集)よりも支給条件(ページ未編集)が易しく、近距離機に80回程度の搭乗で支給を受ける事が出来る。 超高コスト機体故に敬遠されがちだが、速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能である。 格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリー(近のみならず格、中も含めて)を乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待出来る。 ただし、メイン射撃が全て発射後に足が止まり、距離を保ち続けることによって威力を発揮するものであるため、近距離機体に求められる前線の押し上げにはあまり向いていない。 編成時、近距離機の枚数が足りないときにこの機体を選ぶと前線崩壊を起こす危険性もあるので注意しよう。 注意点として レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。 だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。 超高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。 初期メイン武装は、ザクバズーカとは多少使い勝手が異なるジャイアント・バズ。ビームライフル(BR)の支給はかなり後になる。それまでに高性能・高コスト機の動きに慣れておこう。 サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りはガンダム(ページ未編集)が参考になる。 余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。 学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。 (wikipedia ゲルググ の項より) ジャイアント・バズが初期支給武装なのは、この設定に準拠したものと思われる。 REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 ジャイアント・バズ [射程 237mが249m(確定)に変更][威力 ~50が~65?に変更][命中率(誘導性)↓] ラケーテン・バズ [射程 237mが249m?に変更][威力 最長射程時40が50に変更][命中率(誘導性)↓]Rev1.11で[射程 249m?が237mに変更] ビーム・ライフル [威力 ~80が~90に変更][命中率(弾速)↑]